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Hay cuatro niveles de dificultad en Left 4 Dead . Cada nivel se relaciona con la dificultad de la campaña, y cada una es radicalmente diferente a las demás. Por ejemplo, en la dificultad Fácil es raro ver una Horda a no ser que sea un Evento Crescendo ocasional, mientras que en Experto es seguro el encontrarse una Horda tras cada esquina. Las diferencias específicas entre cada nivel de dificultad se pueden ver abajo. La dificultad de la campaña se puede cambiar en el juego mediante Votación y pidiendo un cambio de votación. Al igual que en Enfrentamiento , se requieren más de la mitad de votos para cambiar. En Solo se hace automáticamente ya que sólo hay un jugador humano en la campaña. Sólo afecta al daño de la IA; si se lucha contra un Tank en la dificultad de Avanzado o Experto y el equipo cambia la dificultad a Fácil, éste mantendrá los 8000 puntos de vida pero causará el mismp daño que en Fácil. El cambio necesita unos cuantos segundos para que tenga efecto, así que hay que tener precaución por el daño que causan los Infectados si se cambia a una dificultad más fácil.

Fácil

Como su nombre sugiere, esta dificultad es la más fácil de las cuatro. Este modo se recomienda a los novatos y a aquellos que quieran probar nuevas estrategias. Este modo también es útil para tratar de conseguir Logros, ya que los Infectados son menos peligrosos comparados con las otras dificultades.

Detalles

  • Los Infectados Comunes reciben × 2 de daño al cuerpo y causan un punto de daño por golpe, 0'5 si ataca la espalda del Superviviente .
  • Hay un periodo de gracia de 1 a 5 segundos en el que el Superviviente no recibe daño después de haberlo recibido. Esto solo afecta al daño causado por los Infectados Comunes.
  • El Tank tiene 3000 puntos de vida, causa 24 puntos de daño por golpe y 75 al golpear a un Superviviente incapacitado.
  • La Witch recibe × 2 de daño al cuerpo y se molesta en 8 segundos. Hace 12 puntos de daño a un Superviviente incapacitado cada medio segundo (se recibe un daño equivalente cada 5 segundos en Left 4 Dead 2).
  • El fuego amigo no daña a los compañeros, pero los incidentes seguirán contando e impedirán a los jugadores conseguir el Logro de LA SALUD ES LO PRIMERO en Left 4 Dead . El daño también contará en las estadísticas de Steam en ordenador.
  • Una vez que se enciendan los Molotovs , las latas de gasolina, los fuegos artificiales y los barriles explosivos , éstos pueden causar daño al jugador y a los demás, así que hay que tener cuidado de a dónde se dispara o lanza.
  • Un Superviviente controlado por el ordenador puede disparar accidentalmente a los objetos mencionados, hiriendo al jugador y al equipo. No obstante, sólo ocurre cuando usan Munición Explosiva.
  • Las Bombas Caseras , los balones de oxígeno, de propano y los Lanzagranadas no hieren a los compañeros, pero sí al jugador, desde 5 a 30 puntos de daño si se detonan demasiado cerca.
  • Al igual que antes, los Bots pueden disparar a los contenedores de propano y oxígeno y herirse a si mismos.
  • En Las Alcantarillas, si los Supervivientes disparan a la gasolinera lo más probable es que se queden incapacitados o mueran.
  • El Smoker causa 10 puntos de daño por golpe en un Superviviente atrapado y tiene una reacción de 5 segundos antes de intentar atrapar a uno. El tiempo de reacción se para cuando se mueve o desaparece de la vista de un Superviviente durante más de 5 segundos.
  • El Hunter causa 10 puntos de daño por arañazo y 5 puntos de daño cada medio segundo a los Supervivientes derribados.
  • El Charger provoca 5 puntos de daño por puñetazo, 10 PD cuando su objetivo se estampa contra una pared y 15 por golpe.
  • El Jockey causa 3 PD por golpe mientras monta un Superviviente y causa uno de daño por golpe. 
  • La media de daño del ácido de la Spitter es de 32 (porque el daño aumenta según el tiempo que los Supervivientes se quedan en él) y sus garras causan 1 PD.
  • El Boomer no vomita tan pronto como ve al jugador, sino que tiene una reacción de 5 a 7 segundos antes de vomitar. El tiempo de reacción se para cuando se mueve o desaparece de la vista de un Superviviente durante más de 5 segundos.
  • Los Infectados Especiales no suelen acechar al jugador.


Normal 

El modo Normal es bastante equilibrado, hasta cierto punto. Es más difícil que Fácil, pero no es algo que elimine a un jugador inexperimentado, como en Avanzado o Experto. Es la dificultad por defecto en modo Enfrentamiento y Supervivencia. Las diferencias entre otros modos de juego y Enfrentamiento aparecerán en paréntesis. 

Detalles 

  • Los Infectados Comunes reciben × 1 de daño al cuerpo y causan dos puntos de daño por golpe, 1 si ataca la espalda del Superviviente.
  • Hay un periodo de gracia de 1 a 4 segundos en el que el Superviviente no recibe daño después de haberlo recibido. Esto solo afecta al daño causado por los Infectados Comunes.
  • El Tank tiene 4000 puntos de vida (6000 en Enfrentamiento), causa 24 puntos de daño por golpe y 75 (24 en Enfrentamiento) al golpear a un Superviviente incapacitado.
  • La Witch recibe × 1 de daño al cuerpo y se molesta en 5 segundos. 
  • El fuego amigo causa un 10% del daño del arma a los Supervivientes .
  • El Smoker causa 10 puntos de daño por golpe en un Superviviente atrapado, 2 PD por golpe (3 mientras lo arrastra en Enfrentamiento). Tiene una reacción de 2'5 segundos antes de atrapar a un Superviviente. El tiempo de reacción se para cuando se mueve o desaparece de la vista de un Superviviente durante más de 5 segundos.
  • El Hunter causa 10 puntos de daño por arañazo y 5 puntos de daño cada medio segundo a los Supervivientes derribados. Además, la cantidad de daño por salto que causa por salto en Enfrentamiento depende de la distancia linear desde donde salta hasta el lugar donde está el Superviviente.
  • El Charger provoca 10 puntos de daño por puñetazo, 10 PD cuando su objetivo se estampa contra una pared y 15 por golpe.
  • El Jockey causa 4 PD por golpe mientras monta un Superviviente y causa dos de daño por golpe. 
  • La media de daño del ácido de la Spitter es de 68, el ácido que sale de su cuerpo es de 69 y sus garras causan 2 PD.
  • El Boomer no vomita tan pronto como ve al jugador, si no que teiene una reacción de 3 segundos antes de vomitar. El tiempo de reacción se para cuando se mueve o desaparece de la vista de un Superviviente durante más de 5 segundos.
  • La Inteligencia Artificial como el Smoker tarda más en fijar su objetivo que en dificultades superiores, pero menos que en Fácil.

Avanzado

El modo avanzado es para jugadores más experimentados. Aunque no es tan devastador como Experto, requiere un alto nivel de competencia y cuidado. Si un jugador no tiene cuidado, todo el equipo tendrá que acostumbrarse a jugar varias veces el mismo mapa, ya que las cosas se pueden poner bastante duras, y los incidentes de fuego amigo son una mortificación para los jugadores, porque quitan bastante salud. El hecho de que los botiquines de primeros auxilios no aparezcan a menudo sólo empeora el problema aún más, a no ser que el Director se sienta generoso. Los Tanks se convierten en un problema bastante serio ya que obtienen el doble de puntos de vida que en Normal, obligando a los jugadores a adoptar tácticas más efectivas para eliminarlo. Los demás Infectados Especiales, exceptuando la Witch y el Tank, se esconderán mejor, y en el caso de  los Smokers y los Boomers usarán sus habilidades de inmediato. Los Infectados Comunes son más peligrosos, pero manejables si se trabaja en equipo. Se debe prestar atención a los sonidos que emiten los Infectados para identificarlos si ya han seleccionado un objetivo y adelantarse a los Tanks y Witches. Algo que resulta útil en situaciones donde hay mucho ruido es usar subtítulos o escribir para avisar de la cercanía de un Especial.

Es recomendable usar armas que tienen mucha munición, una mirilla, una pistola Magnum o por lo menos una arma cuerpo a cuerpo que sea rápida al jugar esta dificultad. Los Infectados Comunes ya no mueren de un tiro de Magnum a una distancia lejana, los Especiales son más listos y tienen reacciones instantáneas y el daño proveniente de todas las fuentes se incrementa. Se recomienda disparar a la cabeza para eliminar tanto Comunes como Especiales más rápidamente. Una partida en Avanzado suele durar de entre 50 minutos a 1 hora dependiendo del estilo de juego.

Detalles 

  • Los Infectados Comunes reciben × 0'75 de daño al cuerpo y causan cinco puntos de daño por golpe, 2'5 si atacan la espalda del Superviviente.
  • Hay un periodo de gracia de 1 a 4 segundos en el que el Superviviente no recibe daño después de haberlo recibido. Esto solo afecta al daño causado por los Infectados Comunes.
  • El Tank tiene 8000 puntos de vida, causa 33 puntos de daño por golpe y 100 al golpear a un Superviviente incapacitado.
  • La Witch recibe × 0'75 de daño al cuerpo y se molesta en 5 segundos. El daño que provoca a un Superviviente incapacitado es de 68 cada medio segundo (cada 5 segundos en L4D2), convirtiéndola en una enemiga mortal si no puedes ser rescatado o tiene salud alta.
  • Los explosivos y Molotovs son más peligrosos que nunca. ¡Apunta bien!
  • El fuego amigo causa un 30% del daño del arma a los Supervivientes. Ten cuidado al disparar en espacios cerrados.
  • El Smoker causa 20 puntos de daño por golpe en un Superviviente atrapado, y 5 por arañazo.
  • El Hunter causa 20 puntos de daño por arañazo y 10 puntos de daño cada medio segundo a los Supervivientes derribados. 
  • El Charger provoca 15 puntos de daño por puñetazo, 15 PD cuando su objetivo se estampa contra una pared y 15 por golpe y 2 PD si falla pero hace tambalear al Superviviente.
  • El Jockey causa 8 PD por golpe mientras monta un Superviviente y causa 5 de daño por golpe. 
  • La media de daño del ácido de la Spitter es de 68, el ácido que sale de su cuerpo es de 69 y sus garras causan 5 PD.
  • Las reacciones de los IE, como el Boomer, Smoker y la Witch son más rápidas. Los Smokers tratarán de atrapar a los Supervivientes si están a tiro y los Boomers vomitarán en las mismas condiciones.

Experto

El modo experto es la dificultad más exigente de las 4. Los jugadores inexpertos o impacientes no deberían jugar a este modo, porque puede que sean necesarios bastantes intentos para pasar de mapa. En este modo, no hay que temer a la muerte y hay que estar en continuo movimiento; quedarse quieto es casi garantía de muerte. En cualquier caso, hay que ser extremadamente cuidadoso al moverse hacia delante, ya que un Tank situado en un sitio inconveniente puede eliminar a un equipo fácilmente e irse demasiado lejos es un modo seguro de matarse a si mismo. Con determinación es posible completar incluso el más difícil de los capítulos. 

Los Infectados Especiales son mucho más mortales en Experto; aunque mantienen los mismos tiempos de reacción que en la dificultad Avanzado, el daño que causan se incrementa considerablemente, especialmente sus ataques normales. Los arañazos de los Infectados Especiales pueden causar fácilmente de 20 a 40 puntos de daño por golpe. El Tank se convierte básicamente en un Witch móvil, que incapacita a los Supervivientes de un golpe.

Su IA es mucho más lista; los Boomers se dejarán caer desde grandes alturas para explotar cerca de los Supervivientes y los Hunters preferirán arañar antes que saltar sobre los Supervivientes. Esto hace que sea muy difícil de sobrevivir a un ataque de la Horda ya que suelen ir acompañados por IE e incapacitan rápidamente a los jugadores, ya sean los Comunes o Especiales. El fuego amigo es ya mortal; un jugador alcanzado por un escopetazo será incapacitado inmediatamente. La pistola Magnum todavía mata a los Infectados Comunes de un tiro. Se recomienda encarecidamente no cazar brujas, debido a la reducción de daño que reciben y su capacidad de matar a los Supervivientes de un golpe en vez de incapacitarlos. Pero todavía se le puede matar de un tiro a la cabeza.

El daño de las armas de los jugadores se reduce considerablemente hasta llegar al punto de que casi no provocan daños; en Experto, un disparo a quemarropa a la Witch solo le causará 200 PD. Es preferible tener una variedad de armas para enfrentarse a combates a corta y larga distancia. Las armas cuerpo a cuerpo mantienen sus estadísticas de daño, pero se puede considerar el uso de pistolas ya que su ataque es más contundente. Los jugadores experimentados deben prestar atención a los sonidos de los Infectados, les permitirán anticiparse a los movimientos de los Infectados.

Se puede jugar a este modo con bots, pero es mejor jugar con humanos. A pesar del riesgo posible de fuego amigo, los Supervivientes controlados por humanos pueden llevar granadas, elementos vitales para completar un capítulo. Además, usan los recursos correctamente, como el uso de botiquines cuando están en las últimas, a diferencia de los Bots, que se curan cuando su salud está por debajo de los 40 puntos.

Detalles

  • Los Infectados Comunes reciben × 0'5 de daño al cuerpo y causan 20 puntos de daño por golpe, 10 si atacan la espalda del Superviviente.
  • Hay un periodo de gracia de 1  segundo en el que el Superviviente no recibe daño después de haberlo recibido. Esto solo afecta al daño causado por los Infectados Comunes.
  • El Tank tiene 8000 puntos de vida, incapacita a los Supervivientes con un golpe y 150 al golpear a un Superviviente incapacitado (lo mata en dos golpes).
  • La Witch recibe × 0'5 de daño al cuerpo y se molesta en 4 segundos. Mata de un golpe a un superviviente independientemente de su salud.
  • El fuego inflinge 40 puntos de daño por segundo a los Supervivientes ¡Apunta bien!
  • El fuego amigo causa un 50% del daño del arma a los Supervivientes. Evitalo a toda costa.
  • El Smoker causa 30 puntos de daño por golpe en un Superviviente atrapado, 20 por arañazo y mata a un Superviviente en 8 segundos.
  • El Hunter causa 40 puntos de daño por arañazo y 15 puntos de daño cada medio segundo a los Supervivientes derribados. Tarda 9 segundos en matar a un Superviviente y 3 en incapacitarlo con arañazos. 
  • El Charger provoca 20 puntos de daño por puñetazo, 20 PD cuando su objetivo se estampa contra una pared y 15 por golpe y 2 PD si falla pero hace tambalear al Superviviente.
  • El Jockey causa 12 PD por golpe mientras monta un Superviviente y causa 15 de daño por golpe. 
  • La media de daño del ácido de la Spitter es de 68, el ácido que sale de su cuerpo es de 69 y sus garras causan 20 PD.
  • A corta distancia, el Tank es extremadamente bueno en salir al paso y acorralar a los Supervivientes que tratan de escapar. La única manera de evitarlo es correr directamente hacia él. Lo mismo para su ataque con la roca, el jugador debe continuar en su dirección y cuando la lance, debe cambiar de dirección rápidamente, de otro modo es inevitable. Otra opción es mantenerse quieto y moverse en el  momento justo. O bien se puede situar detrás de un objeto sólido como una pared o un coche que pare la roca.
  • La distancia de ataque vomitivo del Boomer parece haberse incrementado y causa 20 PD por arañazo.
  • Los Infectados Especiales más peligrosos aparecerán casi siempre en el camino que el jugador tome, como los Tank o las Witches. No obstante, los jugadores avizores oirán un rugido, una forma musculosa, jorobada o llorosa en la distancia, los subtítulos pueden ayudar a planear una estrategia. 
  • Los jugadores son penalizados si no siguen el camino, vuelven hacia atrás o permanecen en el mismo lugar, causando que los Infectados aparezcan en los caminos ya tomados.
  • Los botiquines son extremadamente raros en Experto fuera del refugio, antes del Final y otros lugares garantizados de aparición de botiquines de primeros auxilios; se sustituyen por las pastillas, que se convierten en algo sorprendentemente común. Sin embargo, los botiquines pueden aparecer en armarios especiales si el equipo está seriamente herido y no posee otras formas de curarse. 

Realismo

Este modo está hecho para los jugadores que juegan con otros en línea frequentemente. Se puede activar en cualquier nivel de dificultad y cambia el modo de juego para convertirse en algo más realista, o en las palabras de los desarrolladores, "como en las películas". No se puede acceder a este modo en Left 4 Dead  ya que es exclusivo de de Left 4 Dead 2. No es nada recomendable jugar a este modo en dificultades altas como experto hasta que el jugador haya reunido suficiente práctica y sepa cómo piensan los demás, anticipándose a sus acciones. Por lo tanto, es mejor que los jugadores se familiaricen con el modo de juego de los demás antes de intentarlo. Las siluetas de los Supervivientes y los objetos resaltados están desactivados, ya no hay reapariciones en los armarios y los Infectados Comunes son mucho más resistentes a los golpes en el cuerpo, convirtiendo los tiros a la cabeza y las armas cuerpo a cuerpo en algo esencial.

Antes de jugar en Realismo en un mapa específico, los jugadores deberían probarlo en la dificultad normal y explorar cada área exhaustivamente. El Director puede colocar suministros en caminos laterales que pueden ser útiles para progresar si esos objetos específicos se necesitan con urgencia en ciertos momentos.

  • Los Infectados Comunes reciben ×0'5 de daño al cuerpo en Fácil, ×0'37 en Normal, ×0'25 en Avanzado y Experto. Aún así se les puede matar de un tiro a la cabeza con cualquier arma, y en cualquier parte con una Magnum, M60 y las armas cargadas con Munición Explosiva.
  • La Witch recibe ×0'5 de daño al cuerpo en Fácil, ×0'37 en Normal, ×0'25 en Avanzado y Experto. Todavía recibe ×1 de daño a la cabeza, pero no se le puede matar de un tiro a la cabeza con escopetas, lo que obliga a usar otras tácticas como munición especial, el fuego y la huída, entre otras. Para saber más sobre cómo matarla: Witch.
  • Éstas matan a cualquier Superviviente de un golpe (excepto en Fácil); así pues, se requiere extrema precaución en la Azucarera en Realismo, especialmente si se juega en Normal o más difícil. Si la Witch golpea al jugador en Fácil, sólo se quita un trozo de salud en vez de tener 30 de salud al revivir.
  • Este modo elimina las siluetas que aparecen alrededor de los jugadores cuando algo se interpone entre ellos. De forma similar, las siluetas de alrededor de las armas y otros objetos no aparecen hasta que uno se acerca lo suficiente para cogerlos (los objetos que normalmente tendrían una silueta azul no la tienen, haciendo difícil localizar un arma de menor grado también). De la misma manera, las siluetas de los Infectados Especiales como el Hunter cuando se abalanza sobre un Superviviente desaparecen. Esto convierte en algo muy dificultoso el seguir a los demás, y el fuego amigo es mucho más difícil de evitar. Considerando todo esto, se espera que los jugadores dependan más del sonido para localizar a los demás cuando se separan.
  • Solamente las líneas blancas y naranjas se mantienen; las blancas se mantienen alrededor de los objetos al alcance de la mano, además de las latas de gasolina que no se han recogido en El Atrio y El Puerto. Las naranjas pertenecen a los que se hayan cogido con anterioridad.
  • El jugador no reaparece en los armarios, así que si muere, debe esperar al próximo capítulo o ser revivido con un Desfibrilador.

Algunas estrategias para copar con la dificultad creciente es tener a al menos un jugador con un Desfibrilador consigo, y considerar matar a cualquiera que tenga menos de 50 puntos de vida en el refugio antes de pasar al siguiente mapa para que revivan con 50 de salud. Solamente se debería hacer esto en el refugio del final del mapa, ya que los jugadores reaparecerán con dicha salud al cambiar de mapa y los objetos que hayan dejado caer permanecerán en el refugio. Es peligroso hacerlo en cualquier otro sitio y no es recomendable ya que la ausencia de un Superviviente puede ser peligroso en cualquier momento y el equipo específico como las Magnums y las Motosierras son difíciles de encontrar. Los jugadores pueden usar los comandos de voz o micrófonos para hablar cuando tienen problemas.

Aunque los bots reduzcan el poder del equipo, la dificultad no les afecta para nada. Mantienen su precisión excelente, encuentran a los Infectados Especiales escondidos y objetos que los jugadores no encuentran inmediatamente y se mantienen cerca del jugador todo el tiempo.

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